juf Linda Humme
 
(Advertentie)
(Advertentie)

Zet de plaatjes in de juiste volgorde. Klaar? Klik op de groene V om de plaatjes te controleren.

Zet de plaatjes in de juiste volgorde. Klaar? Klik op de groene V om de plaatjes te controleren.

Zet de plaatjes in de juiste volgorde. Klaar? Klik op de groene V om de plaatjes te controleren.

Zet de plaatjes in de juiste volgorde. Klaar? Klik op de groene V om de plaatjes te controleren.

(Advertentie)

Geef de robot instructies met de pijlen. Als de robot de voetbal raakt, verandert de robot even van uiterlijk, schuift de ster een plaats naar rechts en gaat de voetbal naar een andere positie.

 

Staat de ster helemaal rechts? Dan heb je het spel uitgespeeld.

 

Staat de voetbal precies op een kruispunt?

Klik dan op de voetbal om deze te verplaatsen. 

 

Gebruik de pijlen om de robot te bewegen. Verzamel alle objecten (raak ze aan en ze worden verzameld boven het raster).

(Advertentie)

Maak de goede weg naar de grot. Klik op de pijlen en de pijlen zullen gaan draaien. Klik net zolang op een pijl, totdat de pijl de juiste richting aanwijst. Als het goed is kleurt de pijl groen. 

Klik je op een pijl die niet nodig is? Dan kleurt deze pijl rood. Klaar? Klik op dino!

(Advertentie)
(Advertentie)

Zet de robot in een hokje. Sleep 1 of meerdere objecten in het rooster.

Programmeer de robot naar de objecten. Klik op een object om het object uit het rooster te laten schuiven. 

Er kunnen maximaal 6 pijlen zichtbaar worden in het programma onder de robot. 

Sleep 1 of meerdere stukken fruit naar de mat. Programmeer de Bee-bot naar het fruit. 

Is de Bee-bot bij het fruit? Klik op het fruit om het fruit van de mat te laten bewegen. 

Het gemnaakte programma wordt zichtbaar onder de mat.

Beweeg de Bee-bot naar de plaatjes door op de pijlen te klikken. Zodra de Bee-bot op een plaatje staat, kun je op het plaatje klikken en het plaatje zal uit het rooster bewegen.

Ga zo door totdat alle plaatjes naast de mat staan.

 

(Advertentie)